Gamification werkt als een magneet

Een trend die merken in toenemende mate ontdekken als marketinginstrument

Quincer Dennis Lanson werd benaderd door MarketingTribune over gamification; een trend die merken in toenemende mate ontdekken als marketinginstrument. Een kracht waar Quince al zeer bekend mee is.

Gamification als B2C en B2B-instrument

Gamification kan onder meer droge educatiestof omtoveren tot leren in spelvorm. Het personeel leert meer over verkooptechnieken en consumenten leren het merk en product beter kennen. Resultaat: meer verkoop. Quince gebruikt gamification al jaren als activatietool, en zodoende kon Dennis diverse cases uit het portfolio als voorbeeld gebruiken. Zo heeft Quince in opdracht van FOX Sports, Samsung en Ziggo meermaals gamification toegepast als B2C én B2B-instrument, met behulp van VR- en AR-applicaties. Onze Samsung Pop-up Stores voor de Galaxy Note 7 (in Amsterdam en Rotterdam) waren zelfs winnaar van de Shopper Marketing Award in categorie technologie!

De ideale manier om de huidige generatie te bereiken

Sjaak Hoogkamer, hoofdredacteur bij MarketingTribune, gelooft net als Quince dat in een wereld met een groeiende digitalisering, gaming als ultieme verleiding kan functioneren. De aandacht van millennials en Generatie X is gevestigd bij de virtuele wereld. Games veroveren en domineren deze, dit is van onschatbare waarde in ons vak.

Nieuwsgierig? Lees gerust het hele interview op MarketingTribune!

Contact

Meer weten? Neem contact op.

Floris Diemel

floris@quince.nl

+31 (0)6 83 60 07 29